В конце XX века люди мечтали о синтезе кино и компьютерных игр. Гейм-дизайнеры делали ставку на создание интерактивных новелл, язык которых был близок кинематографическому, но в итоге пути кино и игр все-таки оказались разными. Могут ли видеоигры стать новым стандартным языком, на котором говорит массовая культура? Будут ли люди заимствовать модели поведения у персонажей видеоигр, как в XX веке ориентировались на киногероев? Станут ли видеоигры важнейшим из искусств? Ответы на эти вопросы — в первой части конспекта лекции Кирилла Мартынова.

Кирилл Мартынов

Философ, блогер, журналист, преподаватель НИУ ВШЭ

Когда организаторы лектория предложили мне говорить про кино, я честно сказал, что ничего в этом не понимаю и, когда говорю про кино, чувствую себя глупо. Но потом мы вспомнили, что у кино есть очевидный конкурент и до последнего времени считалось, что он абсолютно вторичен по отношению к кинематографу.

Кинематограф — это большое, замечательное, старое, высокое искусство. И есть какие-то видеоигры, или компьютерные игры, как принято говорить в России, в которые играют дети, подростки, безответственные личности, и если вы этим занимаетесь, то лучше бы никому об этом не рассказывать.

И я подумал: почему бы не взять советскую пропагандистскую фразу, что из всех искусств для нас важнейшим является кино, и не поставить в заголовок другое слово? Посмотреть, что из этого получится. Сегодня я буду доказывать тезис о том, что видеоигры — это самое важное для нас искусство. Для кого — для нас? Очевидно, что для людей, которые живут в настоящее время: и для молодых, и для людей среднего возраста, и вообще для всех.

Начну с интересной истории. Молодой человек по имени Эрик Барон жил в провинциальном штате в США, а потом он вместе с семьей переехал в Сиэтл. На тот момент, примерно девять лет назад, ему было 20 с небольшим, и, как многие молодые люди, он совершенно не знал, чем хочет заниматься и хочет ли чем-то вообще. Зато он любил проводить время со своей девушкой, и особенно они любили играть в видеоигру под названием Harvest Moon.Серия японских игр, которые выходили на разных приставках, начиная с 90-х годов. Это были игры про ферму, где нужно выращивать тыквы, продавать их на рынке, покупать корову, строить дом — в общем, такое медитативное семейное времяпрепровождение, когда есть что обсудить с близким человеком и получить от этого всего эмоциональную отдачу.

Однако поскольку к 2011 году игры устарели, играть в них было не очень интересно. И Эрик подумал, что, поскольку у него много свободного времени, он может попытаться как-то поучиться программированию и заодно попытаться сделать какую-то свою версию Harvest Moon, игру про ферму. Воплотить в ней все те вещи, которых ему так не хватало. Эрик подумал, что это займет у него несколько месяцев, после чего он наконец-то найдет себе работу и станет «нормальным человеком».

Его игра вышла через пять лет. Все это время Эрик страдал, занимался прокрастинацией, научился рисовать игровые спрайты, картинки, научился писать музыку, ввел в игру массу функций, а потом часть из них удалил. Когда прошел первый год, он говорил, что ему нужно еще полгода. Потом прошел второй год, и Эрику вновь было нужно еще полгода, а потом — три месяца… В итоге он действительно написал игру в одиночку, хотя и не был до конца доволен тем, что получилось. В начале 2016 года Эрик разместил свою игру под название Stardew Valley на самой популярной платформе игр для ПК Steam, установил цену в 15 долларов и пошел спать. Он думал, что когда проснется, то увидит что-то вроде «Чувак, знаешь, не получилось. Sorry за пять лет твоей жизни, но ты не очень хороший программист, делаешь не очень хорошие игры, и ничего замечательного у тебя не вышло».

За первые сутки были проданы сотни тысяч копий игры, а всего за несколько лет продаж Эрик продал больше 3 млн копий. Вы можете умножить 15 долларов на 3 млн копий и иметь в виду, что, кроме того что он отдавал какой-то небольшой процент Steam за распространение игры, он никому больше не был должен.

В этой истории мне нравится то, что к ней невозможно придраться. У человека было хобби и девушка, которая его поддерживала, а вместе они любили играть в ферму, и Эрик решил, что нужна ферма получше. Дальше он все сделал в одиночку, и оказалось, что это не самая плохая жизненная стратегия. В итоге Эрик стал миллионером, уважаемым человеком в обществе. Ему нет еще и 30 лет.

Когда я обсуждал эту историю с людьми, которые очень далеки от рынка видеоигр, они, конечно, говорили: «Слушайте, это типичная ошибка выжившего», — то есть история о том, что где-то по подвалам сидели тысячи таких же Эриков и большинство из них ничего не добились. Естественно, пример Эрика не означает, что все должны делать как он. Для меня это история о том, что современный мир вокруг видеоигр дает каких-то культурных героев, которые показывают, что такое творческий успех. Успех для художника, для человека, который сделал какой-то творческий объект и получил от этого что хотел: в первую очередь удовлетворение, а в дополнение еще и деньги.

Эпоха кино

Есть тезис о том, что XX век был веком кино. Об этом написано очень много книг, но что это означает?

Во-первых, в кино ходили и продолжают ходить тогда, когда у людей есть свободное время. Кино как семейный отдых, кино как место свиданий, кино куда пространство, куда ходят одинокие люди с попкорном. В течение всего XX века люди ходили в кино, потому что хотели какого-то развлечения, и сейчас они продолжают это делать по той же причине.

Во-вторых, кино было главным источником массовых эстетических переживаний. Строго по Аристотелю: людям нужно какое-то переживание, катарсис, очищение души, и большинство людей в течение последних 100 лет ходили за этим катарсисом именно в кино. Конечно, еще люди читали, ходили на художественные выставки. Все это было, но любое количественное исследование покажет, что именно кино было главным поставщиком эстетических переживаний.

В-третьих, в XX веке кино давало людям идентичность. Продолжая романтическую тему, если вы идете на свидание, вы перед этим смотрели голливудские фильмы о том, как люди ходят на свидание. Или, если у вас альтернативный взгляд на вещи, может быть, вы смотрели «Служебный роман». Вы знаете, как люди ходят на свидание, и ведете себя соответствующим образом. Поэтому и существуют образцовые типажи: мачо, романтическая загадочная красотка, какие-то люди, которые изображают из себя интеллектуалов, какие-то люди, которые показывают крутого полицейского, который все время нарушает закон, потому что хочет добиться справедливости. И еще миллион других идентичностей.

Как в принципе быть кем-то, мы в течение XX века узнавали из кино и до какой-то степени продолжаем узнавать и сегодня

В-четвертых, кино было и остается языком, на котором общество обсуждает свои проблемы. Например, есть проблема насилия и есть миллион фильмов про насилие, которые показывают его с разной стороны. Я взял за пример насилие, но можно взять гендерную тему, несправедливость и неравенство — что угодно.

В-пятых, это вполне очевидно, кино было крупнейшей фабрикой развлечений в прямом смысле слова — это был самый большой и богатый медийный бизнес. Совокупные доходы от производства кино в XX веке опережали книгоиздание. С точки зрения зрелища кино вне конкуренции. Киногерои были самыми узнаваемыми персонажами. Если вам надо назвать такового, вы быстрее вспомните Джеймса Бонда, или Бэтмена, или какого-нибудь персонажа из советского кино.

Эпоха видеоигр

У меня получилось пять пунктов про кино — интересно посмотреть, насколько на эти позиции в современном мире могут претендовать видеоигры. Насколько видеоигры — досуг, эстетическое переживание, источник идентичности, язык, на котором общество обсуждает проблемы, крутой большой бизнес и насколько узнаваемы именно герои видеоигр.

Самая простая вещь, которую можно сделать, — это посмотреть на рынок. Согласно статистике 2018 года, на планете живет 2,3 млрд геймеров. Под геймерами имеются в виду люди, которые регулярно, время от времени, несколько раз в неделю играют в какие-нибудь видеоигры. На свои увлечения они потратили 138 млрд долларов. Половина этого рынка — игры на мобильных платформах и, в частности, телефонах. Средний возраст геймера — 35 лет, при этом геймерши в среднем старше: им около 44 лет. Я не знаю, с чем это связано, но важно здесь вот что: все эти люди платежеспособны. Как правило, к 35 годам человек в состоянии самостоятельно распоряжаться своими деньгами, что очень хорошо для индустрии. В том же 2018 году глобальная киноиндустрия заработала на 2 млрд долларов меньше, чем индустрия игр, хотя в статистике учитываются только фильмы и не учитываются сериалы. И это означает, что современная фабрика грез находится не совсем в Голливуде.

Что касается эстетического опыта, у многих тезис о том, что видеоигры в принципе могут быть искусством, вызывает некоторые сомнения. Но на самом деле ничего шокирующего или странного здесь нет: еще семь лет назад крупнейший нью-йоркский Музей современного искусства MoMA (Museum of Modern Art) открыл постоянную экспозицию из 14 специально отобранных кураторами видеоигр. На экспозиции все начинается с Pac-Man и заканчивается Portal, игрой 2007 года.

За последние 40 лет (может, чуть больше), пока существуют видеоигры, большинство текстов, написанных на их счет учеными и какими-то уважаемыми признанными авторитетами, сводятся к тому, что видеоигры вредят нашим детям, провоцируют насилие, ведут к эскапизму.

Исследования на этот счет довольно противоречивые, но что здесь важно? Если мы смотрим в ретроспективе на то, что, например, английские аристократы писали по поводу шекспировского театра, мы видим довольно похожую историю. Нам кажется, что театр — это что-то высокое, утонченное, что нужно как-то специально напрягаться, а то и заставлять себя ходить в него, чтобы быть приличным человеком.

Но если вы спросите себя, почему Шекспир и драматурги его эпохи писали пьесы и не писали, например, романов, ответ будет довольно очевидным: не было аудитории. На рубеже XVI–XVII веков было довольно мало грамотных людей, и, если вы хотели обращаться к массовой аудитории, вам нужно было делать представление. И английская аристократия того времени очень пафосно писала, что эти простолюдины, вместо того чтобы работать и молиться Господу, за последние деньги идут в этот вертеп и там предаются ужасным театральным зрелищам, отвлекаясь от реальной жизни.

И дальше похожая история с романами, которые в XVIII веке получили большое распространение, поскольку грамотных людей стало больше. Кто имел возможность в XVIII веке читать романы, какая основная социальная группа? В основном образованные женщины-аристократки. С одной стороны, они были грамотные, с другой стороны, у них было какое-то свободное время, с третьей стороны, у них не было никаких общественных обязанностей.

И в газетах тех времен, которые выпускались мужчинами, можно было прочитать довольно очевидные вещи. Они говорили, что наши жены и дочери вместо того, чтобы варить варенье, воспитывать детей и присматривать за слугами, зачитываются этими паскудными романами, книжонками, в которых их учат каким-то глупостям, которые не имеют никакого отношения к реальной жизни. В русской литературе даже есть сюжет на этот счет: в «Евгении Онегине» Татьяну обвиняли ровно в том, что она многовато читает и в ее голове один сплошной ветер.

Я думаю, что также мы можем найти и критиков кинематографа. Соответственно, видеоигры прекрасно встраиваются в историю о том, что, когда появляется новое медиа или новый вид искусства (в данном случае это одно и то же), общество считает, что происходит черт-те что и что с этим нужно срочно бороться.

Мне очень нравится говорить, что первая видеоигра в мировой истории прошла в сознании великого математика Алана Тьюринга, человека, который выдумал наш современный мир, потому что он описал математическую модель компьютера. Еще в 1950 году он поставил вопрос о том, что представляет из себя искусственный интеллект, если он в принципе может появиться.

Так вот, в 1947 году Тьюринг написал шахматную программу, вещь, которая сейчас выглядит совершенно обыденно. Когда Тьюринг написал этот алгоритм, не нашлось такого компьютера, который смог бы запустить его шахматную программу: не хватало оперативной памяти. Память компьютеров тогда была то ли четыре килобайта, то ли восемь килобайт на самых мощных тогдашних машинах, поэтому Тьюринг предложил сыграть в шахматы своему коллеге, причем коллега играл за себя, а Тьюринг играл за шахматную программу. То есть он рассчитывал этот алгоритм в уме, делал анализ ситуации на доске и совершал следующий ход. Играли они две недели, и программа Тьюринга проиграла. И мне страшно нравится то, что в каком-то смысле слова их партия была видеоигрой, что есть такая фантастическая история про Тьюринга и видеоигры.

Читайте конспект продолжения лекции Кирилла Мартынова на следующей неделе.